Elphyr
Gefahrenstufe: Unbedenklich, 0
~ Ein vogelähnliches Geschöpf – etwa der Größe einer Kohlmeise -, welches die Fähigkeit hat, einen Seelenpakt mit magisch begabten Abkömmlingen der bekannten Völker einzugehen. Sein Schnabel ist gelblich, der obere Schnabelpart überlappt ein wenig den unteren und die Spitze ist leicht nach unten gebogen. Die Augen des Elphyr funkeln wie Juwelen, weshalb sie gerne als Haustiere gehalten werden. Die Farbe ihrer Augen ist hierbei von den Emotionen ihres Paktpartners abhängig – ist der Partner ausgeglichen, erstrahlen die Augen in einem smaragdgrün, ist die Emotion hingegen Glückseligkeit erstrahlen die Augen des Elphyr golden. Weitere Farbbedeutungen weiter unten.
Das Gefieder des Elphyr ist perlfarben und schimmert ein wenig, wenn Licht darauffällt.
Elphyr haben eine langsame Verdauung und eine gute Energieumsetzung, deshalb benötigen sie nur einmal im Monat Nahrung. Sie ernähren sich hauptsächlich von Früchten, die in der Nähe von Magiesteinvorkommen wachsen. Entsprechend leben sie normalerweise in der Nähe solcher Vorkommen, wie beispielsweise der Mine in der Nähe der Manaquelle.
Sein Ruf besteht aus kurzen Pfeiftönen die der Notenabfolge Do-Re-Mi sehr ähnlich klingen.
Farbbedeutungen:
Smaragd: Ausgeglichenheit
Gold: Glückseligkeit
Amethyst: Argwohn, Misstrauen
Bernstein: Lebensfreude
Obsidian: Angst, Trauma
Rauchquarz: Trauer
Tigerauge: Mut, Sicherheit
Labradorit: Vor Kreativität übersprudelnd
Rosenquarz: Liebe
Peridot: negative Gedanken, Nervosität
Saphir: Stress
Diamant: Hellsicht, Vorausschauend
Jade: Güte, Barmherzigkeit
Lapislazuli: Ehrlichkeit
Perle: Nicht zu deuten, eine Emotion die der Elphyr nicht versteht und entsprechend nicht darstellen kann.
Fungar (Mad Hatter)
Gefahrenstufe: Lebensgefährlich für einen einzelnen Menschen, V
~ der Fungar, auch Mad Hatter genannt, entsteht, wenn Pilze über lange Zeit einer starken Manaeinwirkung ausgesetzt werden, wie beispielsweise solche, die über mehrere Jahrzehnte unentdeckt Nahe der Manaquelle wachsen und gedeihen. Normalerweise werden solche Pilze schon früh entdeckt und beseitigt, denn wenn der Pilz einmal zum Fungar mutiert ist, ist er eine gefährliche Plage. In diesem Zustand ist er nämlich nicht mehr in der Lage, das pure Mana der Quelle aufzunehmen, sondern benötigt dazu einen Wirtskörper. Entsprechend wandelt der Fungar, der zunächst keine eindeutige Gestalt aufweist, sondern nur wie ein schleimiger, dunkler Klumpen wirkt, Mana aus seinem Inneren um, um seine Gestalt in die eines Hexenhutes zu ändern.
Der Überlebensinstinkt hilft diesem Geschöpf, sogar die Texttur des Stoffes nachzuahmen. Anschließend tauscht er sich selbst mit dem Hexenhut einer Hexe aus, während diese ein Bad in der Manaquelle nimmt. Setzt die nichtsahnende Hexe nach ihrem Bad wieder ihren Hexenhut auf, beißt sich der Fungar fest und schlägt fast augenblicklich Wurzeln, die zwar nicht bis in das Gehirn vordringen können, jedoch sich so fest verankern, dass man die Hexe skalpieren würde, würde man versuchen den Fungar mit Gewalt vom Kopf zu reißen. Anschließend beginnt der Parasit, sich vom Mana der Hexe zu ernähren – wird keine Gegenmaßnahme eingeleitet, kommt es unweigerlich zum Tod der Hexe, sobald deren Manavorräte aufgebraucht wurden und anschließend die Lebenskraft aufgebraucht wird.
Das einzige, bis heute als wirksam geltende Mittel gegen einen festgebissenen Fungar ist der Zaubertrank Remedia Folus. Dieser sollte zügig über den Fungar geschüttet werden, um Folgeschäden zu verhindern. Wird der Fungar damit nämlich benässt, geht er innerhalb weniger Minuten ein und fällt tot vom Kopf der Hexe.
Hyperil
Gefahrenstufe: Gleicht einer Naturgewalt / schreckliche Katastrophe, X
~ Der Hyperil hat schwarzes, raues Fell und bewegt sich auf vier Pranken vorwärts. Man kann ihn sich als Panther vorstellen, der dreimal so groß ist wie das herkömmliche Tier. Zusätzlich hat er statt einem zwei Schwänze, welche in zwei kugelartige Verknöcherungen enden, welche je einen magiekern beherbergen. Der Name des Hyperil leitet sich von den Worten Hyper und Peril ab – welche grob übersetzt “übermäßige Gefahr” bedeuten. Dieser Name ist noch sehr untertrieben. Nur wenige Wesen überleben ein Aufeinandertreffen mit einem Hyperil, da dieses pantherartige Geschöpf die Fähigkeit besitzt, seismische Schwingungen auszusenden.
Je älter der Hyperil wird, desto gefährlicher werden seine seismischen Schwingungen. Schon ein Jungtier ist in der Lage, die Umgebung in mehreren Kilometern Umkreis dem Erdboden gleich zu machen. Da die Wellen magischen Ursprungs sind, wirken sie sich nicht nur auf die Erde aus, sondern auch auf die Luft, wodurch selbst das Fliegen in einem solchen Gebiet lebensgefährlich wird, da die Schwingungen zu inneren Verletzungen führen können. Um einen Hyperil unschädlich zu machen benötigt man eine Gruppe aus sehr erfahrenen Hexen, möglichst sollte auch die eine oder andere Skaturi-Hexe darunter sein. Die Gruppe muss wie bei einem Raid aus Hexen bestehen, die sich jeweils auf Verteidigung, Heilung oder Angriff konzentrieren. Um jedoch überhaupt unbeschadet in die Nähe des wilden Geschöpfes zu kommen (welches zusätzlich zur Seismik auch über scharfe Klauen und Zähne und den geschmeidigen und schnellen Bewegungen eines Panthers verfügen) muss zuerst eine Staffel aus Runenhexen einen Bannkreis im Radius des Wirkungsbereichs des Hyperil formen, welcher die Wirkung der Seismik stark schwächt oder im günstigsten Fall sogar ganz unterbindet.
Der Hyperil ist zum Glück sehr selten und durch seine Gefahrenstufe ein Wesen, welches nicht der Freiheit überlassen werden kann, da er von Natur aus gewalttätig ist.
Der letzte bisher gesichtete Hyperil wurde in dem fernen Land Mistrill vor 233 Jahren unter schweren Verlusten beseitigt.














