Du benötigst 80% Mana und musst die 4. Stunde Hexerei und Magie abgeschlossen.
Deine erste Stunde in Verteidigungsmagie beginnt und ihr werdet von der eindrucksvollen Professorin Cybil willkommen geheißen, deren Präsenz sofort Respekt einflößt. Mit ihrer ruhigen, aber bestimmten Stimme erklärt sie euch die Bedeutung der Verteidigungsmagie. „Auch wenn Konflikte unter Hexen und Zauberer äußerst selten sind,“ betont sie, „solltet ihr für den Ernstfall gewappnet sein, um klug und sicher zu handeln.“ Ihr sprecht zunächst über die Grundlagen: Wie reagiert man in gefährlichen Situationen? Welche Zauber sind im Notfall hilfreich? Es wird schnell klar, dass Verteidigung Besonnenheit und Schutz bedeutet.
Dann kommt ihr zum praktischen Teil: Heute lernt ihr euren ersten Verteidigungszauber! Professorin Cybil führt ihn eindrucksvoll vor – einen Fesselzauber, der die Bewegungen eines Gegners augenblicklich einfriert. „Ein solcher Zauber,“ erklärt sie, „kann nicht nur im Kampf nützlich sein, sondern auch, um ein entlaufenes Tier oder einen Jemanden ohne Verletzungen aufzuhalten.“
Unter ihrer Anleitung probiert ihr den Zauber selbst aus, erst vorsichtig an Übungspuppen, später in kleinen Partnerübungen.
Aufgabe
- Schreibe kurz zusammen wie du den Fesselzauber ausübst (Zauberspruch) und wie dieser aussieht. Der Zauber sollte sich an deine Spezialisierung anpassen! (Belohnung: 20) Du kannst für die Aufgabe die Geschichte alleine schreiben oder optional als Gruppenarbeit lösen:
Gruppenarbeit *freiwillig*
Du kannst dich per Discord mit 1 anderen Schülerin zusammentun. Jede von euch muss einen Teil der Geschichte schreiben oder jemand zeichnet ein passendes Bild und die andere Schülerin schreibt die Geschichte. Das könnt ihr selbst entscheiden.
Belohnung für Gruppenarbeit
120+ 10/ je Schülerin
Du benötigst mind. 20 % Mana.
In der zweiten Stunde Verteidigungsmagie erwartet euch eine Überraschung: Professorin Cybil hat ein spannendes Spiel vorbereitet, um eure Reaktionsfähigkeit zu testen. Sie erklärt: „Bei Verteidigungszaubern zählt oft jede Sekunde. Schnelligkeit kann den Unterschied ausmachen.“ Ihr stellt euch in einem Kreis auf, und die Professorin schickt kleine magische Kugeln durch den Raum, die ihr mit einem einfachen Blockzauber abwehren sollt. Die Kugeln werden zunehmend schneller, und du spürst, wie Konzentration und Timing immer wichtiger werden.
Nach dem Spiel wechselt die Professorin in den Theorie-Modus und erklärt euch die Grundlagen von Entwaffnungszaubern. Diese Zauber dienen dazu, einem Gegner die Möglichkeit zu nehmen, weiter zu zaubern – ein grundlegender Bestandteil der Verteidigungsmagie. „Meist trägt eine Hexe ihren Zauberstab bei sich,“ erläutert die Professorin, „doch Hexen sind meist nicht darauf angewiesen, um Magie zu wirken.“ Daher sei es wichtig, nicht nur den Zauberstab zu sichern, sondern sicherzustellen, dass die Hexe tatsächlich zauberunfähig gemacht wird.
Aufgabe
- Nenne 3 Arten wie eine Hexe zaubern kann (z.B. Zauberstab)
- Spiele und schaffe es bis Level 5.
Belohnung
20
In der dritten Stunde erwartet euch Professorin Cybilauf dem sonnigen Schulhof, wo heute zum ersten Mal richtig praktisch geübt wird. Die frische Luft und das offene Gelände schaffen eine besondere Atmosphäre, doch die Professorin mahnt zur Vorsicht: „Verteidigungszauber erfordern Präzision und einen kühlen Kopf. Ein unkontrollierter Zauber kann leicht Schaden anrichten – daher ist eure volle Konzentration entscheidend.“
Heute dürft ihr selbst entscheiden, welchen Zauber ihr üben möchtet. Zur Auswahl stehen spannende Fähigkeiten, jede mit ihrem eigenen Nutzen und Herausforderungen. Die Professorin erklärt die Optionen:
- Unsichtbarkeit: Perfekt, um sich unbemerkt aus einer Gefahrensituation zu entfernen. Doch es erfordert viel Energie, um die Tarnung aufrechtzuerhalten.
- Zauberschild: Ein magisches Schutzschild, das Angriffe abwehren kann – ideal für defensive Strategien.
- Entwaffnung: Ein Zauber, um Gegnern ihre magischen Hilfsmittel zu entreißen. Präzision ist hier der Schlüssel.
- Ablenkung: Mit einer geschickten Täuschung wird die Aufmerksamkeit des Gegners auf etwas anderes gelenkt.
- Bewegungsunfähigkeit: Ein Zauber, der den Gegner vorübergehend lähmt – effektiv, aber anspruchsvoll in der Ausführung.
Nun wählt jede Schülerin einen Zauber aus und übt ihn, zunächst an Übungszielen und dann in simulierten Situationen mit Mitschülerinnen.
Aufgabe
Such dir einen Zauber aus, den du machen möchtest. Schreibe eine Geschichte, wie dir der Zauber gelingt und was passiert. Alternativ kannst du auch ein Bild zum Zauber malen.
Belohnung
20
Du benötigst mind. 50% Mana.
Heute trifft sich eure Klasse in der alten Bibliothek der Akademie. Doch statt in Büchern zu schmökern, steht eine besondere Aufgabe an: Die Bibliothek hat eine Mufun-Plage, und ihr sollt helfen, die kleinen Tierchen zurück in den nahegelegenen Elsterwald zu bringen.
Mufuns, so erklärt euch Professorin Cybil, sind flauschige, kugelrunde Geschöpfe, die ein bisschen wie wuschelige, nachtaktive Hamster aussehen. Ihr größtes Problem: Ihre Vorliebe für altes Papier. In einer Bibliothek voller antiker Bücher und Pergamente sind sie eine echte Gefahr. „Mufuns sind harmlos, aber außerordentlich flink,“ mahnt deine Professorin.
Eure Aufgabe ist es, die Mufuns sanft einzufangen und sicher in den Wald zu bringen. Dabei dürft ihr Verteidigungszauber einsetzen, die sich dafür eignen – etwa Bewegungsunfähigkeit oder Ablenkungszauber, um die kleinen Ausreißer zu stoppen oder in eine bestimmte Richtung zu lenken.
Aufgabe
- Gehe nach 18 Uhr zur Bibliothek und fange dort eines der Mufuns! Hast du den Kleinen im Inventar kannst du unten das Unterrichtsformular abgeben.
- Erzähle kurz was du erlebt hast und wie du das Mufun gefangen hast.
Belohnung
20
Du benötigst 20% Mana und musst die 2. Stunde Regeln und Gesetze abschlossen haben.
Du und deine Mitschülerinnen sitzen an diesem regnerischen Tag etwas schläfrig im Klassenzimmer. Draußen prasseln dicke Tropfen gegen die Fensterscheiben, und die melancholische Stimmung scheint alle einzulullen. Als Professorin Cybilhereinkommt und euren müden, gelangweilten Blick bemerkt, lacht sie laut auf. „Keine Sorge, das heutige Thema wird euch garantiert aufwecken!“
Sofort wird die Klasse hellhörig, als sie den Namen erwähnt: Schwarze Karten. Die Aufmerksamkeit steigt merklich, während Professorin Cybilbeginnt, zu erklären.
Schwarze Karten, die treffender „leere Karten“ genannt werden könnten, sind auf den ersten Blick unscheinbar. Tatsächlich sind sie jedoch ein wichtiges Werkzeug im Umgang mit chaotischer Magie. In der Welt kommt es durch den magischen Ätherfluss hin und wieder zu Anomalien – kleinere Chaoszauber, die lokal für Probleme und Unglück sorgen können. Diese Magie ist unsichtbar, doch wer aufmerksam ist, kann sie spüren. Leider kann solche Chaosmagie auch für schwarze Magie und böse Zauber ausgenutzt werden, daher der Name.
Leere Karten werden genutzt, um chaotische Energien einzufangen und zu versiegeln. Regelmäßig rufen die Autoritäten in den Königreichen dazu auf, solche Karten aus dem Schloss zu holen und beim Reinigen der Umgebung zu helfen. Auch eure Klasse erhält Folianten mit jeweils 12 Karten. Wer möchte, darf sich gerne beteiligen – allerdings mahnt eure Professorin, dass ihr als Schülerinnen nicht in gefährliche Situationen geraten solltet und daher vorsichtig damit umgehen müsst. Sollte eine Situation außer Kontrolle geraten und gefährlich werden müsst ihr eine erfahrenere Hexe / Zauberer aufsuchen und euch helfen lassen.
Aufgabe
Entscheide dich ob du einen Folianten mit Karten haben willst oder nicht. Möchtest du den Folianten annehmen, bekommst du für jede gefangene schwarze Magie 40+ 1
Belohnung
40+ 5
Du benötigst mind. 80% Mana.
Professorin Cybil hat heute eine spannende Lektion für euch vorbereitet: Ihr werdet einen neuen Zauber lernen, das sogenannte Hex-Hex-Schild.
„Dieser Zauber,“ erklärt sie, „ist eine vielseitige Weiterentwicklung des klassischen Zauberschildes. Anders als sein grundlegendes Gegenstück könnt ihr das Hex-Hex-Schild ganz individuell anpassen.“ Sie führt euch einige beeindruckende Beispiele vor: Das Schild kann in der Größe variieren, je nachdem, ob es nur eine kleine Stelle oder eine große Fläche schützen soll. Sogar die „Beschaffenheit“ des Schildes lässt sich ändern – es kann weich und flexibel sein, um Stöße abzufangen, oder besonders fest und stabil, um harte Angriffe zu blocken. „Und das Beste,“ fügt sie hinzu, „ist die kreative Freiheit: Ihr könnt Form und Farbe nach Belieben gestalten. Euer Schild wird so einzigartig sein wie eure Magie.“
Heute ist es eure Aufgabe, das Hex-Hex-Schild selbst zu erschaffen. Professorin Cybil betont, dass dies ein anspruchsvoller Zauber ist, der euch herausfordern wird. Schritt für Schritt nähert ihr euch der Magie dieses Zaubers – und am Ende der Stunde gelingt es vielen von euch, euer eigenes, individuelles Hex-Hex-Schild zu formen.
Aufgabe
- Zaubere dein eigenes individuelles Hex-Hex Schild herbei. Es ist dir überlassen ob du das Bild auf Papier zeichnest, digital malst oder es pixelst. Als Hilfe darfst du gern auch ein passendes Ausmalbild verwenden.
Belohnung
20
Du benötigst mind. 40% Mana.
In der heutigen Stunde dreht sich alles darum, wie ihr nicht nur euch selbst, sondern auch Andere in gefährlichen Situationen schützen könnt. Professorin Cybilhat dafür ein spannendes Programm vorbereitet: Rettungszauber stehen auf dem Lehrplan. „Diese Zauber,“ erklärt sie mit Nachdruck, „können im Notfall Leben retten und sind daher ein wichtiger Bestandteil der Verteidigungsmagie.“
Zu den Rettungszaubern gehören praktische Anwendungen wie das Herbeizaubern eines großen Kissens, um jemanden sicher aufzufangen, oder ein magisches Netz, das eine Person vor dem Sturz bewahrt. Auch der sogenannte Knoten-Zauber steht auf der Liste. Damit könnt ihr ein Seil fest und sicher binden – eine Fähigkeit, die in gefährlichen oder unvorhergesehenen Situationen wertvoll sein kann.
Die Professorin erklärt, dass diese Zauber oft von den Schlosswachen eingesetzt werden, die als Wächter des Königreichs fungieren. „Wenn jemand in Gefahr ist und man selbst nicht eingreifen kann, ruft man die Wächter. Doch bis sie eintreffen, kann euer Handeln entscheidend sein.“
Aufgabe
- Übe einige Knotenzauber. Mind. 3 verschiedene Knoten solltest du hinbekommen. Sende dazu eine Skizze welche Knoten du gelernt hast.
- Versuche eine deiner Mitschülerinnen vor einem Sturz zu bewahren, sei kreativ und beschreibe kurz wie du ihr hilfst.
Belohnung
20
Du benötigst mind. 30% Mana.
In der heutigen Stunde bleibt das Thema „Andere schützen, verteidigen und retten“ im Mittelpunkt. Professorin Cybil hat etwas ganz Besonderes vorbereitet: ein faszinierendes Werkzeug aus der Forschungsabteilung des Schlosses – einen magischen Projektor. „Dieser Projektor erschafft täuschend echte Szenarien. Ihr könnt die Projektionen sogar berühren, als wären sie real.“ Diese innovativen Übungen sollen euch helfen, eure Fähigkeiten in realistischen Situationen zu trainieren.
Die Klasse wird in kleine Gruppen aufgeteilt, und jede Schülerin erhält eine eigene Herausforderung. Als du an der Reihe bist, beginnt der Projektor zu leuchten, und vor dir erscheint ein wütender Hund, der knurrend und bedrohlich auf ein kleines, zitterndes Elfchen zugeht. Das Elfchen blickt dich mit großen, ängstlichen Augen an – es ist klar, dass du sofort handeln musst!
Zum Glück darf deine eigene Elfe dich bei der Aufgabe unterstützen. Gemeinsam überlegt ihr, wie ihr die Situation entschärfen könnt.
Aufgabe
- Schreibe eine kleine Geschichte was passiert (Belohnung: 20) Du kannst für die Aufgabe die Geschichte alleine schreiben oder optional als Gruppenarbeit lösen. Möchtest du lieber etwas zeichnen?Dann kannst du die Aufgabe auch lösen, indem du die kleine Elfe zeichnest.
Gruppenarbeit *freiwillig*
Du kannst dich per Discord mit 1 anderen Schülerin zusammentun. Jede von euch muss einen Teil der Geschichte schreiben oder jemand zeichnet etwas passendes und die andere Schülerin schreibt die Geschichte. Das könnt ihr selbst entscheiden.
Belohnung für Gruppenarbeit
80+ 5
Du benötigst mind. 80% Mana.
Du und deine Mitschülerinnen brecht gemeinsam nach Helvik auf. Eure Aufgabe ist es, dort jemanden zu finden, der Hilfe benötigt – eine echte Mission, bei der ihr nicht nur eure Fähigkeiten, sondern auch eure Kreativität unter Beweis stellen müsst.
Professorin Cybil erinnert euch daran, dass ihr euer Hex-Hex-Schild gezielt einsetzen sollt. „Vergesst nicht,“ betont sie, „das Schild ist nicht nur eine Verteidigung gegen Zauberei. Es ist unglaublich vielseitig und kann auch im Alltag nützlich sein. Passt seine Größe und Form der Situation an, macht es weich oder besonders robust – lasst euch etwas einfallen!“
In Helvik angekommen, teilt ihr euch auf, um die Stadt zu erkunden. Die Straßen sind voller Leben, aber auch voller kleiner Herausforderungen. In deiner Umgebung entdeckst du bald jemanden, der Hilfe benötigt.
Aufgabe
- Schreibe eine Geschichte was passiert, wem du hilfst und wie du den Hex-Hex Schild verwendest. Du kannst deine Spezialisierung und deine Elfe einbinden.
- Löse das Puzzle um die Stunde abzuschließen.
Belohnung
20
Du benötigst 100% Mana und 5
Die Spannung in der Klasse ist förmlich greifbar – heute steht die finale Prüfung in Verteidigungsmagie an. Seit Wochen wurde darauf hingearbeitet, doch das genaue Prüfungsformat blieb ein Geheimnis. Alles, was ihr wisst, ist, dass es sich um eine Art Hindernislauf handelt. Nervosität und Vorfreude mischen sich, als Professorin Cybilgemeinsam mit dem Prüfungskomitee den Raum betritt.
Mit einem ernsten Blick erklärt eure Professorin den Ablauf: „Eure Prüfung besteht aus einer Mission, die euch durch das ganze Königreich führen wird. Zuerst fliegt ihr nach Rødholt, um ein Päckchen abzuholen. Von dort aus geht es weiter über den Sternensee Richtung Falkenpass und schließlich nach Birkhafen, wo ihr das Päckchen abgebt.“
Jede Schülerin hat eine eigene, individuell festgelegte Route, was bedeutet, dass ihr diese Herausforderung alleine meistern müsst. „Nutzt eure Magie klug,“ mahnt Professorin Cybil.
Aufgabe
- Hole das Päckchen in Rødholt und bringe es an seinen Bestimmungsort. Du sollst dein Abenteuer als Geschichte zusammenfassen. Deine Elfe darf mitkommen und dich unterstützen.
- Um diese Prüfung zu bestehen, musst du das Päckchen im Inventar haben und 24 Stunden danach das Päckchen abgeben! Erst dann kannst du hier die Prüfung beenden und deine Geschichte einreichen.
In den weniger dicht besiedelten Regionen des Königreichs lauern zahlreiche Gefahren, besonders in der Umgebung von Birkhafen. Der Falkenpass, mit seinem rauen und felsigen Gelände, birgt Risiken: Hier können Verletzungen schnell passieren, und das kalte, oft stürmische Wetter macht die Situation noch anspruchsvoller.
Belohnung
100+ 15