
Du bist hier im Unterricht Verteidigungsmagie und ich bin deine Professorin Majorun. Bis vor 2 Jahren war ich Schlosswache, heute unterrichte ich diesen Kurs damit ich junge Hexen lehren kann, sich zu schützen und im Notfall selbst zu verteidigen.

Du musst die 4. Stunde im Unterricht Hexerei und Magie abgeschlossen haben.
Deine erste Stunde Verteidigungsmagie beginnt und deine deine Klasse wird von Professorin Majorun begrüßt. Ihr sprecht für den Anfang über die Grundlagen der Verteidigung, damit man weiß was in einem Notfall zu tun ist. Hexen kämpfen und verletzten sich gegenseitig nur sehr selten, falls es unvermeidbar ist, gibt es aber z.B. einige Betäubungszauber, die man nutzen kann.
Solch einen Zauber lernt hier heute bereits. Es ist eine Art Fesselzauber um z.B. einen Gegner bewegungsunfähig zu machen oder ein Tier schnell fangen kann.
Aufgabe
Schreibe kurz zusammen wie du den Fesselzauber ausübst (Zauberspruch) und wie dieser aussieht. Der Zauber sollte sich an deine Spezialisierung anpassen!
Du benötigst mind. 10 % Mana.
Professorin Majorun hat für euere zweite Stunde ein kleines Spiel vorbereitet um zu testen, wie schnell eure Reaktion ist. Bei einem Verteidigungszauber kann es auf Sekunden ankommen.
Danach erklärt sie euch einige Zauber die man zur „Entwaffnung“ benutzen kann. Meist hat eine Hexe ihren Zauberstab dabei, allerdings muss nicht jede Hexe diesen nutzen um zu zaubern. Daher immer sicher gehen, dass die Hexe dann auch Zauberunfähig ist.
Aufgabe
- Spiel das Spiel bis Level 6
- Nenne 3 Arten wie eine Hexe zaubern kann (z.B. Zauberstab)
*Achtung der Button leitet auf eine externe Webseite, solltest du Probleme haben kannst du dich jederzeit melden. Keine Haftung für Links.
Du benötigst mind. 15% Mana.
In der 3ten Stunde begrüßt euch Majorun auf dem Schulhof. Heute wird das erste mal richtig praktisch geübt. Ein Verteidigungszauber kann durchaus schief gehen und das gegenüber verletzten, daher benötigt man eine gute Konzentration und einen kühlen Kopf.
Jede Schülerin kann 1 Zauber wählen, den sie ausführen möchte. Zur Auswahl stehen:
- Unsichtbarkeit
- Zauberschild
- Entwaffnung
- Ablenkung
- Bewegungsunfähigkeit
Aufgabe
Such dir einen Zauber aus, den du machen möchtest. Schreibe eine Geschichte, wie dir der Zauber gelingt und was passiert.
Du benötigst mind. 20% Mana.
In dieser Stunde trifft sich die Klasse in der Bibliothek, dort gibt es eine kleine Mufun Plage und ihr sollt mithelfen die Mufuns in den Wald zurückzubringen.
Mufuns sind eine Art flauschige, nachtaktive Hamster, sie sind kugelrund und ernähren sich von Holz. Das ist natürlich in der alten Bibliothek ein Problem und daher müssen die kleinen Mufuns umziehen. Ihr sollt sie einfangen und in den Elsterwald in der Nähe bringen.
Verteidigungsmagie kann man auch zum „Einfangen“ gut verwenden, daher hat Majorun beschlossen, euch das machen zu lassen.
Aufgabe
Gehe nach 19 Uhr zur Bibliothek und fange dort 3 Mufuns, sie sind oft gut versteckt. Hast du die kleinen im Inventar kannst du die Stunde abschließen.
Du benötigst mind. 20% Mana.
Die erste Prüfung in Verteidigung wird heute stattfinden. Deine Klasse sammelt sich im Schulhof und darf sich etwas aufwärmen. Wenig später kommen Majorun und 3 weitere Hexen in Uniform zu euch.
Jede Schülerin wird sich gegen Zauber einer anderen Hexe verteidigen müssen. Ihr müsst schnell und flink sein um entweder auszuweichen oder zu blockieren. Natürlich soll jede Schülerin versuchen sich möglichst lang zu verteidigen und, wenn möglich, die angreifende Hexe kampfunfähig zu machen. Dies kannst du mit Bewegungszauber, Schlafzauber oder ähnliches versuchen.
Auch du bist nun an der Reihe – zeige dein Können!
Aufgabe
Schreibe kurz zusammen welche Zauber du verwendest und was passiert. Sei vorsichtig – du sollst ja niemanden verletzten.
Damit dein Zauber auch gelingt, musst du Schnelligkeit beweisen.
Löse das Puzzle in unter 3 Minuten:
*Achtung der Button leitet auf eine externe Webseite, solltest du Probleme haben kannst du dich jederzeit melden. Keine Haftung für Links.
Belohnung
50+ 25
Du musst die 8. Stunde im Unterricht Hexerei und Magie abgeschlossen haben.
Nach der spannenden Prüfung letzte Stunde kehrt heute wieder etwas Ruhe in den Unterricht ein. Nichtsdestotrotz wird auch die heutige Stunde interessant.
Majorun hat einen neuen Zauber den sie euch gerne lernen möchte. Das sogenannte Hex-Hex Schild. Eine abgewandelte Form des normalen Zauberschildes. Man kann mit dem Zauber nämlich das Schild an viele verschiedene Situationen anpassen.
Eure Professorin nennt einige Beispiele: Das Hex-Hex Schild kann sich verkleinern, vergrößern, sogar das „Material“ verändern. Es ist möglich das Schild weicher zu machen oder noch fester und stabiler zu zaubern. Natürlich ist auch die Form und Farbe komplett individuell und von Hexe zu Hexe verschieden.
Jede von euch soll heute versuchen dieses Schild für sich selbst herbeizuzaubern. Dafür müsst ihr allerdings schon etwas Magie Erfahrung haben.
Aufgabe
Zaubere dein eigenes individuelles Hex-Hex Schild herbei.
Es ist dir überlassen ob du das Bild auf Papier zeichnest, digital malst oder es pixelst. Als Hilfe darfst du gern auch ein passendes Ausmalbild verwenden.
Du benötigst mind. 10% Mana.
In der heutigen Stunde möchte euch Professorin Majorun beibringen wie ihr nicht nur euch selbst, sondern auch Andere gut verteidigen könnt. Auch einige „Rettungszauber“ gehören zum heutigen Unterricht.
Unter Rettungszauber versteht man unter anderem z.B. ein großes Kissen um darauf sicher zu landen oder ein Netz um jemanden aufzufangen. Auch Knoten zaubern kann in einer gefährlichen Situation wichtig sein um ein Seil sicher festzubinden. Rettungszauber werden sehr oft von den Schlosswachen eingesetzt, sie sind ja so etwas wie die Polizei und Rettung in einem. Wenn jemand in einer Notsituation ist und man selbst nicht helfen kann, ruft man die Schlosswachen.
Einige der Zauber sollt ihr nun üben und Majorun geht durch und sieht sich euren Fortschritt an.
Aufgabe
- Übe einige Knotenzauber. Mind. 3 verschiedene Knoten solltest du hinbekommen.
* Du kannst die Knoten selbst malen oder etwas passendes aus dem Internet suchen. - Versuche eine deiner Mitschülerinnen vor einem Sturz zu bewahren, sei kreativ und beschreibe kurz wie du ihr hilfst.
Du benötigst mind. 10% Mana.
Wie bereits in der letzten Stunde geht es auch heute darum Andere zu beschützen und zu verteidigen/retten. Dafür hat sich Majorun ein kleines magisches Werkzeug aus der Forschungsabteilung des Schlosses geholt. Es ist eine Art magischer Projektor und erschafft eine vorprogrammierte Situation. Diese wirken sehr echt und man kann die Projektion sogar berühren.
Alle Schülerinnen der Klasse teilen sich auf und jede bekommt eine Situation um jemanden zu retten. Bei dir wird ein wütender Hund herbeigezaubert und eine kleine Elfe. Das arme Elfchen hat schreckliche Angst und du musst ihr unbedingt helfen!
Deine eigene Elfe darf hier natürlich mithelfen und dich unterstützen.
Aufgabe
Hilf der kleinen Elfe und schreibe eine Geschichte was passiert. Möchtest du lieber etwas zeichnen? Dann kannst du die Aufgabe auch lösen, indem du eine kleine Elfe zeichnest.
Du benötigst mind. 15% Mana.
Heute wird der Unterricht noch etwas fordernder. Du und deine Mitschülerinnen sollen nach Helvik fliegen und dort nach jemanden suchen der Hilfe benötigt. Dabei sollst du dein Hex-Hex Schild gekonnt einsetzen, aber natürlich kannst du auch andere Zauber entsprechend verwenden.
Denk daran – das Schild schützt nicht nur vor Zauberei, es kann durchaus im Alltag benutzt werden – außerdem kannst du es verkleinern, vergrößern und verändern wie du willst.
Aufgabe
Du sollst dein Erlebnis aufschreiben und erzählen was passiert ist.
*Die Person in Helvik kannst du dir ausdenken!
Du benötigst 100% Mana.
Deine Klasse fiebert der finalen Prüfung in Verteidigung entgegen. Ihr wisst soweit nur das es um eine Art Hindernislauf gehen wird.
Professorin Majorun tritt, mit dem Prüfungskomitee, herein und begrüßt euch. Sie erklärt euch den Ablauf der Prüfung: Zu allererst werdet ihr in Rødholt ein Päckchen abholen, danach über dem Sternensee Richtung Falkenpass fliegen und dann direkt nach Birkhafen, wo du das Päckchen abgeben sollst. Für den Hinflug benötigst du ca. einen Tag, da du danach wieder zurück sollst, wirst du in der Gegend Birkhafen übernachten müssen. Wo und wie du das machst ist dir überlassen. Du bist auf dich allein gestellt!
Da jede Schülerin eine andere Strecke hat, könnt ihr euch nicht gegenseitig helfen. Es ist nicht erlaubt andere Hexen um Hilfe zu bitten, ihr sollt diese Reise alleine schaffen.
Damit du nicht den Überblick verlierst kannst du die Landkarte der Region Alryne verwenden.
Aufgabe / Beschreibung
- Hole das Päckchen in Rødholt ab und bringe es auf dem oben genannten Weg nach Birkhafen zum Gastwirt in der „Nebelkrähe“.
- Du sollst dein Abenteuer als Geschichte zusammenfassen.
- Deine Elfe darf mitkommen und dich unterstützen.
- Es lauern überall in den geringer besiedelten Gebieten der Hexenwelt Gefahren, vor allem rund um Birkhafen ist es gefährlich. Auch am Falkenpass im rauen Gelände kannst du dich leicht verletzen und bist dem kalten Wetter ausgesetzt. Du sollst dein Können und Erfahrung aus diesem Unterricht benutzen.
*Um diese Prüfung zu bestehen, musst du das Päckchen im Inventar haben und 24 Stunden danach das Päckchen in Birkhafen abgeben! Erst dann kannst du hier die Prüfung beenden und deine Geschichte einreichen.
Belohnung
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Bevor du einen Unterricht besuchen kannst benötigst du ein Notizheft, einen Stift und einen Rucksack. Diese Gegenstände kannst du im Schreibwarenladen für deinen Charakter kaufen.